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Jeu : Scotland Yard
Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs
Déroulement :
Une carte de Londres, un fugitif, des poursuivants, tels sont les principaux ingrédients de ce jeu de déduction.
Il est possible au fugitif et à ceux qui le traquent de prendre le métro, le bus, un taxi...

But du jeu :
Il faut repérer le fuyard, le cerner, et enfin mettre le premier la main sur lui.
Le jeu exige toutefois une certaine coopération entre les joueurs, s'ils veulent éviter que le fugitif gagne la partie.

Déduction et coopération sont, il faut le noter, des éléments rarement associés dans les jeux de société.
Règles du jeu Scotland Yard
Histoire du jeu :
Mister X, d'une part, essaie d'échapper à ses poursuivants, à savoir rester caché jusqu'au moment où les détectives ne peuvent plus avancer
Les détectives, d'autre part, essaient de traquer Mister X, à savoir échouer sur la même case que lui.

Déroulement :
Désignation de Mister X. Les autres joueurs sont les détectives. Distribution des tickets Remettre à Mister X 4 tickets de taxi, 3 tickets de bus 3 tickets de métro, 2 cartes , coup double" et autant de tickets noirs qu'il y a de détectives participant au jeu, la visière, le tableau de parcours et le pion incolore. Remettre à chaque détective 10 tickets de taxi, 8 tickets de bus, 4 tickets de métro, 1 pion de couleur. Tirer les cartes de départ (Mister X face cachée) et placer les pions des détectives sur les points de départ.

Mister X ouvre la partie. Il note, sur le tableau de parcours, le numéro de la case OÙ il veut se rendre. Puis il cache le numéro à l'aide du ticket correspondant. Chaque coup le fait Progresser le long du tracé correspondant jusqu'à l'arrêt suivant du moyen de transport choisi. Les détectives remettent tout d--abord un ticket, puis avancent leur pion jusqu'au prochain arrêt du moyen de transport choisi. Les tickets reviennent à Mister X. Les grandes fenêtres du tableau de parcours (3, 8, 13 et 18) obligent Mister X à faire son apparition et à révéler son repaire.

But du jeu :
La victoire revient à Mister X
  • Si les détectives ne peuvent plus avancer
  • Si Mister X a atteint la dernière case du tableau de parcours.

La victoire revient aux détectives dès que l'un deux a capturé Mister X, à savoir qu'il réussit à se mettre sur la case servant de repaire à ce dernier.

Nombre de Cartes et d'objets :
1 plan de jeu 6 pions 18 cartes de départ 125 tickets de taxi (54), bus (43), métro (23) et tickets noirs (5) 2 cartes coup double "

1 tableau de parcours avec une feuille de papier à insérer 1 visière

Ce jeu a besoin de 3 à 6 joueurs qui ont de 10 à 99 ans.

Règles des jeux
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