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Règle du Jeu : INCOGNITO
Nombre de joueurs : 2. Matériel pour le jeu : Un damier de 5 x 5 cases, 5 pions noirs et 5 pions blancs. Dans chaque couleur, un des pions est marqué d'un signe sur sa face cachée : c'est « l'espion ».
Déroulement :
Les joueurs disposent leurs 5 pions selon la position de départ. L'espion est placé sur n'importe laquelle des cinq cases, en faisant en sorte que l'adversaire ne puisse pas le repérer. Les deux cases libres des coins sont les « châteaux » des joueurs.


Chacun leur tour, les joueurs peuvent choisir entre deux sortes de coups :

- bouger une pièce dans l'une quelconque des huit directions (orthogonales ou diagonales), d'autant de cases voulues, sans pouvoir cependant sauter par-dessus une pièce, amie ou ennemie. Une pièce ne peut pas non plus aller sur une case déjà occupée ;

- interroger une pièce ennemie. Ceci est possible lorsque deux pièces opposées sont adjacentes orthogonalement : le joueur interroge donc la pièce ennemie avec une de ses propres pièces, qui doit être bien désignée (cas où plusieurs pièces peuvent interroger la même pièce ennemie).

Si la pièce interrogée est l'espion, celui qui questionne gagne la partie ; si la pièce interrogée n'est pas l'espion, celui qui questionne perd la pièce dont il s'est servie pour interroger l'adversaire. Dans le cas où celle-ci est son propre espion, il a perdu la partie.

Châteaux : un joueur ne peut faire rentrer aucune de ses pièces dans son château. Seul, son espion peut entrer dans le château adverse, et il ne peut le faire qu'en ligne orthogonale, pas en diagonale (donc par un des deux côtés de la case de coin).

Fin du jeu :
Le joueur qui prend la pièce « espion » de l'adversaire ou qui entre dans son château gagne la partie.

Conseils :
En dehors du bluff, qui joue un rôle essentiel dans le jeu, quelques vérités stratégiques se révèlent à l'expérience.
Tout d'abord, un léger avantage revient au jeu défensif. En effet, lorsqu'un joueur se trompe lors d'une demande, il y a équilibre de l'information - chaque joueur sait maintenant que ni l'une ni l'autre des deux pièces concernées n'est l'espion - mais le demandeur perd une pièce, tandis que son adversaire garde la sienne ; celle-ci, même identifiée, peut lui servir à bloquer des pions adverses ou à chasser l'espion.
Règles des jeux
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