Les couleurs sont ordonnées de la façon suivante : Trèfle, Pique, Cur, Carreau.
Valeur des cartes : As = 11 pts, Dix = 10 pts, Roi = 4 pts, Dame = 3 pts, Sept = 7 pts. au fur et à mesure des levées, coincer l'adversaire pour le rendre « mat ».
Déroulement :
Chaque joueur donne à tour de rôle. Le donneur distribue 10 cartes à chacun, 5 par 5.Le donneur commence, en abattant une de ses cartes. L'adversaire joue à son tour, en posant obligatoirement une carte de même couleur, s'il en possède, ou à défaut une carte de rang identique.
Le joueur qui a abattu la plus forte carte ou la plus forte couleur entame le second pli, et ainsi de suite.
Aucun pli ne doit être ramassé. Les cartes restent sur la table, alignées en deux rangées, celles d'un même pli se faisant face en veillant à ce que chaque joueur garde la même rangée.
L'action s'arrête lorsqu'un des joueurs ne peut répondre ni à la couleur, ni au rang demandé ; il est mat, et son adversaire est vainqueur. Si les 10 plis sont joués sans mat, elle s'arrête aussi.
Manche : l'action se déroule en 2 manches. Dans la seconde manche, les jeux sont simplement échangés, sans autre modification. Chaque joueur reprend alors dans sa main les cartes qui appartenaient à son adversaire. C'est l'adversaire du donneur qui, cette fois-ci, commence.
Gain : il est calculé après chaque manche. Le vainqueur de chacune marque la valeur de sa carte qui a provoqué le mat, multipliée par le rang du pli où s'est produit le mat.
Si par exemple A entame le 8e pli avec la Dame de Cur, et que B ne possède ni Cur, ni Dame, A gagne 3 pts x 8 = 24 pts.
Dépôts et surmat : avant chacune des manches, un joueur peut « déposer », c'est-à-dire mettre une de ses cartes sur la table, face cachée. Seul le 'donneur peut prendre cette initiative, mais s'il le fait, l'adversaire dépose à son tour s'il le désire.
L'intérêt d'un dépôt pour un joueur est d'accroître son gain en cas de victoire : le rang du pli où se produit le mat est augmenté d'une unité lors du calcul des points.
Lorsque le donneur dépose seul, il ne possède plus que 9 cartes, alors que son adversaire en a 10. Pour pouvoir jouer le cas échéant un dixième pli, il a le droit de réutiliser la carte qu'il a jouée à la levée précédente. Si, dans ce cas précis, un joueur produit le mat au dixième pli, il réalise un « surmat ». Le rang du dernier pli est évalué à 11 et non plus 10. Le gain ainsi calculé est alors doublé.
Partie : elle se joue en 2 fois deux manches. Le vainqueur est celui qui obtient au total le plus grand nombre de points.
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