Jeux et loisirs, seul(e), à deux, en Famille ou en groupe
Découvrez des centaines de jeux pour toute la famille, à 2, à 3 ou a plus
Règle du Jeu : Bridge
Nombre de joueurs : 4, par équipes de 2 Matériel pour ce jeu : Un jeu de 52 cartes
Nombre de Cartes : 52 cartes. L'ordre des cartes est le suivant :
  • As
  • Roi
  • Dame
  • Valet
  • Dix
  • Neuf
  • Huit
  • Sept
  • Six
  • Cinq
  • Quatre
  • Trois
  • Deux.

But du Jeu :
Prendre un contrat le plus élevé possible, puis faire les levées correspondantes.

Déroulement :
Au début d'une partie, les joueurs déterminent les équipes en tirant chacun une carte : ceux qui ont les deux plus fortes jouent contre les deux autres. Le joueur ayant tiré la plus forte carte donne le premier ; chaque joueur donne ensuite à tour de rôle.
Le donneur distribue, une par une, 13 cartes à chacun.

Contrats :
C
haque joueur à son tour, en commençant par le donneur, peut, au choix :

  • Annoncer « je passe », s'il estime sa main trop faible pour faire une enchère
  • Déclarer un nombre de levées qu'il s'engage à réaliser.
    Il utilise pour cela le langage suivant :
    En annonçant 1 Coeur par exemple, le joueur signifie qu'il s'engage, au nom de son camp, a réaliser 7 levées (6 levées + 1), avec Coeur comme couleur d'atout.
    En annonçant 2 Pique, il s'engage à réaliser 8 levées (6 + 2), avec Pique comme atout, et ainsi de suite jusqu'au contrat maximum de 7, ou grand chelem (6 + 7 soit toutes les levées).
    Si aucune des couleurs ne lui convient comme atout, le joueur peut choisir de faire son contrat à sans-atout (toutes les couleurs sont égales). Il y a ainsi 35 contrats possibles, qui vont de 1 Trèfle à 7 Sans-atout.

Il existe une hiérarchie des couleurs, qu'il faut respecter dans les tours d'enchère.
Ce sont, dans l'ordre croissant : Trèfle, Carreau, Cœur, Pique et Sans-atout.

Toute enchère faite par un joueur doit évidemment être supérieure à la précédente. On peut donc soit annoncer une enchère de même niveau, mais dans une couleur plus forte, soit annoncer une enchère de niveau supérieur, dans une couleur quelconque.

Si un joueur estime que ses adversaires ne réaliseront pas le contrat demandé, il peut « contrer », ce qui double les risques. L'un des adversaires peut alors « surcontrer », s'il est sûr de réussir son contrat ; les risques sont alors quadruplés. Toute nouvelle enchère supérieure proposée annule le contre ou le surcontre.

Les enchères cessent lorsque tous les joueurs passent au départ, ou lorsque trois joueurs passent à la suite. Le dernier contrat annoncé est retenu.

Tout joueur peut parler quand vient son tour, même s'il n'a pas parlé avant.

Le « mort » :
Seul, celui des deux partenaires qui a proposé le premier la couleur d'atout du contrat final (ce n'est pas forcément celui qui a fait l'enchère la plus forte) joue le coup.
Son partenaire est le « mort » : dès qu'un adversaire a entamé le premier pli, il étale, faces visibles, ses cartes rangées par couleur, en laissant à son partenaire la faculté d'en disposer librement.

Le joueur placé à gauche du preneur entame le premier pli. Les cartes du mort sont jouées à son tour, par l'intermédiaire du seul partenaire actif.

Chacun doit fournir la couleur demandée ; à défaut, on peut éventuellement couper, ou se défausser. Monter n'est pas obligatoire.
Le plus fort atout, ou sinon la plus forte carte dans la couleur demandée, remporte la levée. Le vainqueur d'un pli entame le pli suivant.

Lorsque le coup est terminé, chaque camp fait le compte de ses levées.

La comptabilité des points est tenue en deux parties :

  • Dans une partie basse, on inscrit la valeur des contrats demandés et faits. C'est dans cette partie qu'il faut totaliser les 100 points nécessaires pour gagner une manche. Un camp devient « vulnérable » lorsqu'il a gagne une manche.
  • Dans la partie haute on marque les primes et les pénalités (levées de mieux ou de chute, honneurs, etc.).

Contrat réussi :
Le camp gagnant inscrit dans la partie basse de sa colonne les points correspondant au nombre de levées du contrat demandé et fait :

A Trèfle ou Carreau, chaque levée demandée et faite : 20 points.

A Cœur ou Pique, chaque levée demandée et faite : 30 pts.

A Sans-Atout première levée : 40 pts ; chaque autre levée : 30 pts.

Ces points sont doublés en cas de contre, et quadruplés en cas de surcontre.
Dans la partie haute de sa colonne, le camp gagnant marque chaque levée de mieux réussie, selon le même barème que ci-dessus.

En cas de contre, cependant chaque levée supplémentaire vaut alors 100 points si le camp n'est pas vulnérable, et 200 points s'il l'est.

En cas de surcontre, on double ces points.

Contrat perdu :
Pour chaque levée de chute, le camp adverse marque dans la partie haute de sa colonne :

  • - 50 points, si les preneurs du contrat ne sont pas vulnérables.
  • - 100 points, si les preneurs sont vulnérables.

En cas de contre, et si les preneurs ne sont pas vulnérables, la première levée vaut 100 points, et chaque autre levée 200 points.

Si les preneurs ont été contrés et sont vulnérables, la première levée vaut 200 pts, et chaque autre 300 pts.

En cas de surcontre, on double les points précédents. Dans la partie haute de colonne, chaque camp marque également :

  • Grand chelem (13 levées) non vulnérable : 1 000 points.
  • Grand chelem vulnérable : 1 500 points.
  • Petit chelem (12 levées) non vulnérable : 500 points.
  • Petit chelem vulnérable 750 contrat contré ou surcontré et réussi : 50 points.
  • 4 honneurs (As, Roi, Dame, Valet ou Dix d'atout) dans une main : 100 points.
  • 5 honneurs dans une main : 150 points.
  • 4 As dans une main à Sans-Atout : 150 points.
  • partie gagnée en 2 manches : 700 points.
  • partie gagnée en 3 manches : 500 points.

Partie :
Elle s'arrête lorsque deux manches ont été gagnées par un camp. Les points du bas s'ajoutent à ceux du haut dans le total effectué à la fin de la partie.

Règles des jeux
jeuxloisirs.net © Tous droits réservés