Dés de Poker d'as :
"Des dés de Poker d'as sont des dés où figurent sur leurs faces Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi et As."
On peut éventuellement utiliser des dés normaux, en admettant par exemple que les chiffres Quatre, Cinq et Six représentent les figures (=Valet, Dame et Roi) et que les chiffres Un, Deux et Trois soient nuls (soit Neuf, Dix et As). Toutefois, cette lisibilité n'étant pas très bonne, il est conseillé de coller des pastilles de couleur pour indiquer les 3 faces gagnantes du dé.
But du jeu :
Le principe consiste à faire avancer son cheval le plus rapidement possible sur les cases afin qu'il parvienne le premier au bout de la piste.
Déroulement du jeu :
Les chevaux sont attribués aux joueurs et disposés sur les cases réservées exclusivement au départ et à l'arrivée : elles ne sont pas utilisées pour la course proprement dite, qui débute à la première case verte.
On procède à un tirage au sort pour savoir qui commence. Le joueur désigné lance alors les deux dés. S'il ne tire aucune figure (les dés indiquant Neuf, Dix ou As), son coup est perdu et c'est au tour du joueur suivant de lancer les dés.
Si en revanche il tire une ou deux figures (Valet, Dame ou Roi), il peut choisir de faire avancer son cheval d'autant de cases que de figures tirées (soit une ou deux), ou prendre le risque de relancer les dés : s'il tire à nouveau une ou deux figures, il cumule le total de ses deux tirages pour avancer son cheval, ou bien il relance encore les dés. Il peut ainsi lancer les dés autant de fois qu'il le désire, à condition de tirer au moins une figure à chaque fois. Mais si un de ses lancers n'indique pas de figure, il perd tout le gain accumulé lors de ses précédents tirages et le tour passe au suivant.
S'il n'a pas été interrompu par un tirage sans figure, le joueur peut s'arrêter quand il le désire et avance alors son cheval d'un nombre de cases égal au total cumulé des figures qu'il a tirées. Obstacles : durant le parcours, des cases bleues (2 fois deux cases contiguës) figurent les obstacles. Aucun cheval ne peut s'arrêter sur un obstacle. Par conséquent, un joueur dont le cheval devrait arriver virtuellement sur une de ces cases est obligé de relancer immédiatement les dés, en prenant donc le risque de perdre son coup, afin de faire avancer suffisamment son cheval pour franchir l'obstacle.
Cases occupées : un cheval peut en dépasser un autre. Mais il ne peut y avoir deux chevaux simultanément sur une même case. Lorsqu'un cheval s'arrête sur une case déjà occupée, il prend la place du cheval qui s'y trouve, et ce dernier doit reculer à la place que vient de quitter le nouvel arrivant.
Ligne droite d'arrivée (cases jaunes) : une fois le dernier obstacle franchi, les chevaux n'avancent plus qu'à l'aide d'un seul dé. Tant que le cheval se trouve avant ou 'sur le dernier obstacle, le joueur lance les deux dés, mais sitôt franchi cet obstacle (même virtuellement au cours de sa série de lancers), il ne peut plus jouer qu'avec un seul dé.
Le cheval gagnant est celui qui atteint la première case numérotée (case d'arrivée n 1). Le classement des autres chevaux s'établit ensuite selon leur arrivée respective dans les cases n 1 2, n 1 3 et n 1) 4.
Dans le cas de deux joueurs, il est plus intéressant de constituer des écuries, c'est-à-dire de jouer chacun avec deux chevaux. Le gagnant est alors celui qui, le premier, amène ses deux chevaux à l'arrivée.