Déroulement :
Les arceaux sont disposés sur un terrain relativement plat et lisse.
Chaque joueur prend une boule et un maillet de même couleur. Le piquet de départ, ou fock, indique, de haut en bas, l'ordre dans lequel jouent les différentes couleurs (bleu, rose, marron, jaune, vert, rouge, noir, orange). L'attribution des boules est tirée au sort.
On peut jouer individuellement, mais le plus souvent des équipes sont constituées. Pour éviter que deux partenaires ne jouent l'un à la suite de l'autre, les deux camps se partagent nécessairement entre les boules bleue, marron, verte et noire d'une part, et les boules rose, jaune, rouge et orange d'autre part. Si la partie se joue entre deux, trois ou quatre joueurs seulement, chacun d'eux peut prendre deux ou plusieurs boules.
Le jeu consiste à frapper sa boule avec son maillet pour lui faire franchir tous les arceaux en respectant l'ordre du tracé. Les joueurs partent du premier piquet puis, après avoir atteint le second piquet, ou besan, reviennent par l'itinéraire qu'ils n'ont pas emprunté à l'aller pour finalement toucher le fock.
La boule doit être frappée d'un coup sec. Il est interdit de la frapper en plusieurs temps, ou de la pousser en l'accompagnant avec le maillet. Sinon, le coup est nul, et la boule est remise en place ainsi que celle qu'elle a éventuellement bousculée.
Un joueur risquant d'être gêné dans ses manuvres par la présence d'autres joueurs peut leur demander de dégager le terrain. S'il omet de le faire et que sa boule se trouve involontairement déviée par un maillet ou un pied quelconque, le coup est considéré comme valable, sans aucune réclamation possible.
Toute boule qui sort du jeu est replacée à l'intérieur du terrain, à un maillet (soit 15 centimètres) de son point de sortie.
Au départ, chacun place sa boule à mi-chemin entre le fock et le premier arceau.
Le joueur qui franchit un arceau ou touche le besan peut jouer a nouveau si cependant il respecte en cela l'itinéraire imposé. Sinon il n'a droit à rien. S'il franchit deux arceaux d'un coup, ou s'il en franchit un et touche également un piquet, il a droit à deux coups de suite; c'est toutefois le maximum autorisé. De la même façon, le passage sous la cloche vaut deux coups supplémentaires.
Lorsque le joueur a terminé son ou ses coups, le tour passe au suivant.
Au lieu de franchir un arceau, le joueur peut essayer d'atteindre une des boules voisines, mais il est indispensable pour cela d'avoir déjà franchi le premier arceau. Quand il touche une boule (s'il en touche plusieurs d'un seul coup de maillet, il choisit celle qu'il préfère), il peut alors, au choix, « croquer » ou « prendre deux coups ». La boule touchée doit rester à l'endroit où elle s'est arrêtée ; si elle franchit un arceau, c'est au bénéfice du propriétaire de la boule.
Croquer : pour croquer, le joueur place sa boule contre celle qu'il a touchée et la maintient immobile en y appuyant fortement le pied ; il la frappe alors vivement avec son maillet, de façon à chasser l'autre boule par répercussion de choc. On peut ainsi gêner un adversaire en envoyant sa boule dans une direction opposée à celle qu'il devrait suivre, ou au contraire aider un de ses partenaires en rapprochant sa boule du but à atteindre.
Si la boule croquée ne s'est pas déplacée d'au moins un maillet (15 centimètres), le coup est à refaire. Si le joueur laisse échapper sa propre boule, il perd son tour. Les boules éventuellement déplacées par la boule croquée restent dans leurs nouvelles positions.
Le joueur qui a croqué dispose ensuite d'un coup pour jouer normalement.
Prendre deux coups : le joueur place sa boule à la distance d'un maillet de la boule touchée, puis il joue deux fois de suite, en poursuivant le parcours à son gré. Il peut donc soit franchir des arceaux, soit toucher une nouvelle boule.
Un joueur ne peut toucher deux fois de suite la même boule sans avoir, dans l'intervalle, franchi un arceau ou touché un piquet.
Un joueur ayant achevé son parcours d'arceaux peut choisir de ne pas toucher le piquet d'arrivée (le fock) pour rester dans le jeu et venir en aide à ses partenaires tout en gênant les adversaires. Il devient alors « corsaire », avec les privilèges et les restrictions que cela comporte. Il est évidemment possible d'avoir plusieurs corsaires dans chaque équipe.
Le corsaire : un joueur promu corsaire peut, à son tour de jouer, faire évoluer librement sa boule sur le terrain, à la condition de ne pas passer sous les arceaux.
Le corsaire est tenu de croquer toutes les boules qu'il touche. S'il touche plusieurs boules d'un coup, il n'a le droit de croquer que la première de celles qu'il a touchées.
Si un joueur touche une boule corsaire de son camp, il ne peut bénéficier que des deux coups. Si, en revanche, il touche une boule corsaire du camp adverse, il n'obtient rien ; les boules sont laissées là où elles se sont arrêtées.
Lorsqu'un corsaire touche le piquet final, sciemment ou involontairement, ou parce, qu'une boule quelconque ly a envoyé, son parcours est terminé et il est du même coup obligé de quitter la partie.
Fin du jeu :
Le camp gagnant est celui dont tous les joueurs ont touché le piquet final avant la totalité des joueurs de l'autre camp.
Lorsqu'on joue individuellement, le vainqueur est celui qui touche le premier le piquet final.
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