Chaque joueur dessine sur sa feuille une grille indicée de 7 x 7 cases. Il trace ensuite un carré central de 5 x 5 cases, qui constituera la forteresse. Puis il place à l'intérieur de cette forteresse 10 « murs » matérialisés par 10 cases marquées d'une croix, et 5 « assiégés », représentés par des cases marquées d'un cercle.
Il dessine également une seconde grille indicée et son carré central, pour son attaque de la forteresse adverse.
Chaque joueur, à tour de rôle, effectue un tir sur la forteresse adverse. Pour son emplacement de tir, il choisit l'une des 24 cases qui entourent la forteresse ennemie (c'est-à-dire les cases des colonnes A et G et des lignes 1 et 7). Une case de tir ne peut être utilisée qu'une seule fois. Le joueur y place soit un fusil, soit un canon, et tire dans une direction de son choix (horizontale, verticale ou en diagonale) vers la forteresse. En effectuant son tir, il annonce à l'autre joueur la case, l'arme et la direction qu'il a choisies.
La réponse de l'adversaire dépend à la fois de l'arme utilisée (fusil ou canon) et de la nature de la première cible se trouvant sur une trajectoire du tir
- avec un canon, le premier obstacle rencontré, qu'il s'agisse d'un assiégé ou d'un mur, est détruit. L'adversaire annonce alors ce qui a été détruit, en précisant sur quelle case
- avec un fusil, on peut seulement détruire, de la même façon, un assiégé ; si en revanche c'est un mur qui, le premier, se dresse dans l'axe du tir, l'adversaire annonce simplement « mur », sans indiquer la case correspondante, et le tour passe.
Dans tous les cas, seule la première cible située sur la trajectoire du tir est concernée, et les cases situées au-delà de la première case occupée ne peuvent être touchées.
Lorsqu'un mur a été détruit ou un assiégé tué, il est gommé par le joueur et sa case devient libre.
Manche : quand un joueur a éliminé tous les assiégés adverses, il s'arrête de tirer et l'autre continue seul. La manche s'achève lorsque chacun des deux joueurs a soit détruit les 5 assiégés ennemis, soit utilisé les 24 cases de tir dont il dispose.
Gain on calcule les gains des joueurs en fonction des armes utilisées et du nombre d'assiégés tués : chaque joueur marque 7 points par assiégé tué chez l'adversaire, 3 points par canon utilisé par l'adversaire, et 1 point par fusil utilisé par l'adversaire.
Partie elle se joue en deux manches successives, dont on ajoute les points.
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